3ds Макс ба Photoshop-д зориулсан тоглоомын метал материал
Энэ хичээлд би металл ялтсуудыг хананд материал бий болгох онолын үндэслэлийг тайлбарлах болно. Энэ материалыг үүсгэхийн тулд Би 3ds Max болон Photoshop-г ашиглана. Ийм материалыг ихэвчлэн компьютерийн тоглоомд ашигладаг.
Бидний үүсгэсэн материал нь элэгдлийн тэмдгүүдтэй металл гадаргуутай байх болно. Мөн бид тусгал материалыг үүсгэх болно. Ингэснээр та кубын тусгал зураг материалыг ашиглана. Энэ нь маш бүдэг бадаг байх нь зүйтэй юм - тиймээс метал илүү сайн тусгах болно.
Загварчлах үйл явц.
Бид энгийн онгоцоор эхлэх болно. Бид энэ энгийн хэлбэрийг налуу түвшинд ("Bevel" хэрэгсэл) тусламжтайгаар төвөгтэй болгоно.
Энд үндсэн хэлбэрийг харвал би 45 градусын өнцгөөс үндсэндээ ашигладаг. Ихэнхдээ би үндсэн загвараа олон өнцөгтийг тэгш бус бүлгээр загварчлан бүтээдэггүй - энэ нь миний үүсгэсэн зүйлийг илүү сайн харах болно. Загварчлах үедээ том өнцөг (45 градусаас илүү) ашиглахгүй байхыг хичээгээрэй, учир нь энэ геометр хавтгай гадаргуугаас харагдахгүй.
Түүнчлэн, загвар дээр хэт гүнзгий мэдээллийг гаргаж болохгүй, учир нь бид хэвийн зураг үүсгэх болно, энэ нь хавтгай гадаргуу дээрх үндсэн загварыг төсөөлөхийг шаардах болно. Ердийн зураг нь жижиг нарийн, 45 градус буюу түүнээс бага өнцгөөр хамгийн сайн ажилладаг (Мэдээж хэрэг, заримдаа та өнцгийн зэргийг нэмэгдүүлэхгүйгээр хийж чадахгүй).
Бүх юмыг хялбар болгохыг хичээсэн бөгөөд Chamfer хэрэгслийг ашиглахгүй (нэмэлт ирмэгүүд, ирмэгүүд нэмнэ гэсэн үг). Одоо бид "дэмжих ирмэг" нэмэх хэрэгтэй. Тэд булангийн тал бүр дээр булангийн ирмэг дээр байрлах ирмэгүүд байдаг.
Хэрэв та хөндий булангуудад жигд гүйлгээ хийх шаардлагагүй бол иймэрхүү тохиолдолд полигоныг янз бүрийн жигд бүлгээр ашиглах хэрэгтэй. Гэсэн хэдий ч би загварыг бүхэлд нь боловсруулж ашиглахыг зөвлөж байна. Гэхдээ хавирганы хавиргыг ашиглах нь зүйтэй. Холбох хавирганы хоорондох зай нь өнцөг булангийн хүссэн хурц үзүүрийг олж авахын тулд өөр өөр байна.
Дэмжих ирмэгийг нэг объект руу холбох үр дүнг харууллаа (зөвхөн нэг логон полигон бүлэг хэрэглэсэн):
Одоо бид гадаргууг илүү сонирхолтой болгохын тулд илүү нарийвчилсан мэдээлэл үүсгэх болно. Би өөрийн үндсэн загварт тохирсон хэд хэдэн тусдаа объектыг үүсгэсэн. Би тэдний бүтээлийг тайлбарлахгүй - энэ нь тэднийг дууриахын тулд хэд хэдэн "Bevel", "Extrude" хэд хэдэн ажиллагаа шаардагдана.
Бөмбөг болон дөрвөлжин хаалганы дээд ирмэг нь ирмэгийн дагуу жигд шилжинэ (тэдгээрийг үндсэн загвартай зэрэгцээ биш объектуудтай "хөвөгч" гэж байрлуулах ёстой).
Эдгээр эд ангиуд нь "агаар" -д өлгөгдсөн байх ёстой. Хэрэв та текстийг ("Render To Texture" функцийг гүйцэтгэх үед) зарим нэг дугуй загвар дээр байрлуулах шаардлагатай бол илүү төвөгтэй зүйлсийг авч болно. Гэхдээ та энэ асуудлыг гол загвартай харьцуулсан зайг өөрчлөх замаар шийдэж болно. Та тэдгээрийг тус тусад нь үзүүлж, дараа нь тэдгээрийг үндсэн бүтэц рүү нь оруулж болно.
Нэмэлт мэдээллийг хэрхэн байрлуулсаныг энд харуулав.
Одоо "Оргиналь текст" функцийг ашиглан "Ambient Occlusion" -ын нөлөөгөөр гол хэсэг нь бүтэцийг авах хэрэгтэй. Бид бас энгийн зураг хэрэгтэй байна. "Mental Ray" үзүүлэгч нь ийм боломж байгаа тул үүнийг ашиглах нь дээр. Ихэвчлэн библийн бүтцийг эхлүүлэхийн өмнө би үндсэн объектын хэд хэдэн хуулбарыг хийж, тэдгээрийг эхийн хоёр талд байрлуул. Үүнийг хийснээр ("Орчны тойролт" нөлөөлөлтэй), үндсэн объектын ирмэг нь хананы фрэйм шиг харанхуй болдог.
Дөл, цацраг, гялгар бүтэцтэй.
Юуны өмнө бид "Хүрээлэн буй орчны түгжрэл" -тэй холбоотой бүтэцтэй болсон. Тэрээр бусад хэсгүүдийг бүтээхэд бидэнд маш их тусална.
Photoshop-д хэвийн газрын цэнхэр сувгийн хуулбарыг үүсгэж, энэ сувгийн эрсдлийг нэмэгдүүлнэ. Дараа нь "Select-> Color Range" гэсэн командыг дарж, бүтэц нь харанхуй хэсгүүдийг сонгож, сонгон шалгаруулалтын талбарыг "Refine Edge" командыг ашиглан багахан хэмжээгээр нэмэгдүүлж, сонгон авсан хэсгийг цагаан өнгөтэй болгоно. Дараа нь томрох талбайгүй маскаас баг хийнэ.
Үүний дараа та маш сайн зургийг сайн зургуудаар олж авах болно. Энэ нь хэвийн газрын зураг дээрээс шаардлагагүй хялбархан хэсгүүдийг агуулна (бид тэднийг маскаар бүрхсэн).
Photoshop-ийн ялгаатай ирмэг бүхий газрын зургийг бий болгох өөр нэг арга бий. Үүнийг хийхийн тулд "xNormal" шүүлтүүрүүд (програм нь Интернэтэд үнэгүй, Интернетээс хялбархан олох болно), тухайлбал "Normal2Cavity" шүүлтүүр (шүүлтүүр цэсээр xNormal). Та энэ шүүлтүүрийг манай хэвийн газрын зураг дээр ашиглах хэрэгтэй. Энэ шүүлтүүрийг "EMB" аргыг ихэвчлэн ашигладаг. Учир нь энэ нь гэрэлтүүлгийн мэдээлэл (гүдгэр ирмэг) болон динамик (хонхойсон ирмэг) -ийг хоёр өөр давхарга болгон задалдаг.
Гэсэн хэдий ч, би энэ аргыг энэ аргыг хэрэглээгүй юм. Учир нь энэ нь нэмэлт програм дээр өргөтгөхийг хүсэхгүй байгаа ч хэвийн газрын зураг дээрээс гүдгэр болон хажуугийн ирмэгийг илүү хурдан болгох арга зам юм. "XNormal" програм нь мөн текстийг үзүүлэхэд хэрэглэгддэг олон ашигтай хэрэгслүүдийг агуулсан байдаг (үнэндээ үүнийг ашигладаг).
Энд "Normal2Cavity" шүүлтүүр цонх гарч ирдэг:
Дараа нь та сарнисан бүтэцтэй үндсэн үе (хамгийн бага) дээр өнгө шидэж эхлэх хэрэгтэй:
Гадаргууг нарийвчлан харуулахын тулд дээд давхаргын зарим хэсгийг нэмнэ.
Одоохондоо жижигхэн зэв, ирмэгийг гэмтээх нь зүйтэй болов уу. Үүнийг хийхийн тулд тохирох бүтэцтэй хэд хэдэн давхаргыг нэмж, хурц сойз (лимбэ 70-100%) ашиглан шаардлагагүй зүйлсийг даван туул. Текстийг нарийвчлан үзэхийн тулд та ямар нэгэн зураг (гэмтсэн, зурагдсан гадаргуутай) ашиглах боломжтой бөгөөд та масштабтай захын (хэвийн газрын зураг дээр үндэслэсэн) эсвэл "Хүрээлэн буй орчны түгжрэл" (3ds Max-д олж авсан) ашиглаж болно.
Би мөн доод талаас дээш хар, цагаан градиент нэмж оруулсан. Ерөнхийдөө энэ нь таны бүтэц дэх гүнзгийрэлтийг өгөх боловч энэ градиент нь бүх төрлийн бүтэцэд тохиромжтой биш юм. Жишээ нь, зарим бүтэц нь босоо давталттай давтаж давтаж болох бөгөөд градиентийг тохируулах нь ийм аргаар ажиллахгүй.
Дээр дурдсан аргыг ашиглан эвдрэл, зэврэлтээс үүсэх бүтэцийг доор үзүүлэв (масштгийг ашиглан дүүргэх массив эсвэл зургийг ашиглана):
Цацруулагч бүтэцтэй болгохын тулд, доод талд байгаа зураг дээр анхаарлаа хандуулах цаг боллоо. Металл хавтангийн хэлбэрийг бага зэрэг ялгахын тулд ирмэгийг бусад хэсгүүдээс илүү тодоор зурсан. Метал материалын талаар болгоомжтой хандах хэрэгтэй, учир нь цацруулагч бүтэцтэй хэтэрхий нарийн зүйл нь бүх материаллаг бус зүйлийг хийдэг. Түүнчлэн будаг нь металийн будаагүй хэсгийг бодвол илүү гэрэлтдэг байх ёстой. Металл бааз ба будаг хоёрын хоорондох ялгааг бий болгох хэрэгтэй. Тиймээс метал эд анги нь илүү бодитой харагдаж байна.
Үүнээс гадна би ихэвчлэн нэг том металл агуулсан байдаг мэдрэмжээс зайлсхийхийн тулд ихэвчлэн материалын янз бүрийн хэсгүүдийн хоорондын гэрэлтэлтийг өөрчлөхийг хичээдэг. Эдгээр өөрчлөлтүүд нь бүх бүтэцтэй байх ёстой.
Металл ирэхэд та гялгар бүтэцтэйгээр их зүйлийг хийх боломжтой. Би будганд илүү гэрэл гэгээтэй болгосон тул барзгар металл гадаргуугаас арай зөөлөн харагдаж байна. Би харанхуй бүтээсэн бүх хэсгүүд нь маш тэгш бус, бүдүүлэг юм. Та энэ бүтэцтэй арай туршина уу.
Маш олон төрлийн метал байдаг боловч том ханын сегмент, ялтсууд нь ихэвчлэн уйтгартай байдаг тул иймэрхүү тохиолдолд хар гялалзсан бүтэцтэй, хагас тунгалаг бүтэцтэй ажиллах хэрэгтэй болдог. Гэсэн хэдий ч гөлгөр бүтэцтэй өөр өөр тод нарийвчлалтай (өөрөөр хэлбэл цацраг мэдрэмжийн талаархи нарийн ширийн зүйлсийг тааруулах шаардлагагүй юм.), Учир нь энэ нь материалын ерөнхий нөлөөнд асар их нөлөөлдөг.
Эцэст нь би метал эд ангиудыг тэгш бус болгохын тулд хэвийн газрын зураг дээр хэд хэдэн том хагархай хийсэн. Үүнийг хийхийн тулд, та хар, цагаан өнгийн дүүргэсэн шинэ давхарга үүсгэх хэрэгтэй бөгөөд эсрэг талын хэдэн том бүдэг дусал дээр зур. Та мөн "Clouds" шүүлтүүрийг ашиглаж болно ("Filters-> Render" хэсэгт), үр дүнг бүдгэрүүлнэ. 16-битийн өнгөний горимд ажиллах хэрэгтэй ("Image-> Mode-> 16 битийн / суваг" цэсэнд ажиллах шаардлагатайг мартаж болохгүй). Дэлгэрэнгүй мэдээллийг дууссаны дараа 8 битийн зургийг хөрвүүлэхэд нөөцөлж болно - градусын гөлгөр байдал хэвээр үлдэнэ.
Энд харьцуулахын тулд дараах 4 бүтэцтэй байна:
Температурыг хэрэглэх (3ds Max-д "DirectX shader" материалыг ашиглана):
3ds Max болон Photoshop-д металлын гадаргуугийн материал бэлтгэх