10 основных принципов рекламного графического дизайна.

  1. Изучите простые принципы дизайна, которые делают ваш рекламные конструкции будут лучше и эффективнее.
  2. 1. Золотой срыв. Математические пропорции в искусстве. Узнайте о гармоническом разделении, также известном как божественная пропорция.
  3. 2. Правило тройного разделения. Композиционная сетка на троих, который покажет вам 4 сильные стороны, представляющие интерес.
  4. 3. Закон Хика и неблагоприятный парадокс выбора. Поэтому, когда меньше продуктов, значит больше прибыли.
  5. 4. Закон Фитца. Это принцип дизайна примерной навигации.
  6. 5. Принцип Парето в проектной практике. То есть универсальные ценности знаменитого правила 80/20.
  7. Познакомьтесь с данными в начале:
  8. 6. Близость. Соседство отдельных элементов дает Более высокая вероятность прочтения намерений автора.
  9. 7. Обратная связь. Так что искусство четкого сообщения между дизайнерами и их будущими клиентами.
  10. 8. Бритва Оккама. Самое простое решение - всегда лучшее.
  11. 9. Последовательность Фибоначчи. То есть создание идеальных пропорций в каждом проекте.
  12. 10. Ментальные модели. Дайте пользователю что-нибудь что он уже хорошо знает и сразу понравится ваш проект.
  13. Встречайте 10 дизайнерских парадоксов. Они помогут тебе избегать сотрудничества с парадоксальными дизайнерами.
  14. Я профессионал и именно поэтому я знаю лучше.
  15. Идеи обычно плохие, не потому что что они плохие идеи, но они плохие представил.
  16. Там нет такого понятия, как плохо Заказчик, есть только плохие дизайнеры.
  17. Лучший способ сделать это стать лучшим дизайнером, это ставит себя в роли клиента.
  18. Если мы хотим обучать наших клиенты о проекте, мы должны сначала узнать о бизнес тема наших клиентов.
  19. Если мы хотим зарабатывать деньги как художник-график, мы должны сосредоточиться на работа, а не деньги.
  20. Вербальные дизайнеры для дизайнеров навыки одинаково важны как визуальные навыки.
  21. Все хорошие места заказа они бьют других дизайнеров.
  22. Если мы не верим ни во что, нет мы должны думать об этом почему никто не верит в нас

Божественная пропорция, трехсторонний закон или закон Фитца? Все они помогут вам создать, проверить или оценить эффективный графический дизайн.
Интересно, что многие великие дизайнеры применяют эти принципы композиции на практике, даже не осознавая, что они существуют. Также узнайте, как избежать неловкого сотрудничества с неправильным подрядчиком, узнав о десяти дизайнерских парадоксах.

Изучите простые принципы дизайна, которые делают ваш
рекламные конструкции будут лучше и эффективнее.

Есть много правил о том, как проектировать. Основное предположение, однако, заключается в том, чтобы иметь возможность сочетать полезность с соответствующими эстетическими ценностями.
Применяя четкие и эффективные законы, мы можем значительно улучшить наши проекты. Производители электроники уже давно поняли это, используя множество алгоритмов, благодаря которым фотографии, сделанные с помощью телефона, выглядят действительно хорошо.
яблоко Кэннон и Никон пошли еще дальше и установили сетку на экранах своих устройств, что стало результатом применения правила трех делений. Благодаря этому каждый может использовать эту умную технику и сделать ее фотографии будут выглядеть очень хорошо , Узнайте о 10 основных принципах проектирования рекламной графики.

Золотая пропорция использовалась во многих различных областях. Примером этого является строительство скрипки или архитектуры Пантеона и Стоунхенджа.
Возможно, что создатель упомянутых форм не осознавал существование этого принципа и руководствовался в основном визуальными ценностями.

1. Золотой срыв. Математические пропорции в искусстве.
Узнайте о гармоническом разделении, также известном как божественная пропорция.

Принцип Золотой пропорции часто путают с Принципом деления на троих, но у них нет иллюзий, они отличаются друг от друга. Этот принцип описывает пропорции композиции, чтобы она была максимально привлекательной для зрителя. Эта пропорция использовалась в проектах, архитектуре и разработке в течение сотен лет. Это даже связано с функциями, которые мы находим в самых привлекательных представителей нашего вида (речь о чертах лица и построении всего тела).

Если мы применим это к прямоугольникам, мы увидим, что мы сможем создавать еще меньшие прямоугольники внутри тех, которые уже были созданы, используя вышеупомянутую пропорцию, которая генерирует естественную спиральную структуру. Это можно увидеть в природе, изучив строение морских раковин.

Золотая пропорция может быть описана таким образом, что соотношение между элементами заданной формы, такими как высота и ширина, должно быть приблизительно 0,618. Если Золотая пропорция хорошо используется в проекте, это очень помогает в его позитивном восприятии.

2. Правило тройного разделения. Композиционная сетка на троих,
который покажет вам 4 сильные стороны, представляющие интерес.

Принцип деления на три - это метод композиции, описывающий, как он должен быть сделан в соответствии с наиболее визуальными ценностями пользователей. Фотографы используют этот принцип годами, создавая очень визуально интересные композиции. Принцип разделения на три говорит о разделении проекта на три части, как по вертикали, так и по горизонтали. Благодаря этому создается сетка пересекающихся линий. Это правило гласит, что зритель в большинстве случаев будет наблюдать эти точки на композиции, где линии пересекаются. Кроме того, лучше размещать более ценные элементы проекта на одной линии с этими линиями.

Рисунок выше дает точное представление о «качественном» скачке композиции с использованием принципа трипартиции. Вот почему это любимая особенность всех производителей камер. Готовы узнать о следующих принципах дизайна?

3. Закон Хика и неблагоприятный парадокс выбора.
Поэтому, когда меньше продуктов, значит больше прибыли.

Закон Хика гласит, что каждый выбор, который должен быть сделан, увеличивает его время. Это означает, что чем больше пользователю нужно сделать выбор, тем сложнее его использовать. предложения вашей компании или ее сайт ,

Чем больше вариантов должен сделать получатель,
тем менее эффективным будет ваше предложение.

На самом деле этот закон говорит о необходимости простоты. Классический пример закона Хика представляет овощной магазин, в котором покупателям предлагается бесплатное варенье. В одном примере у них есть более 40, чтобы попробовать и выбрать, а во втором только несколько. Было отмечено, что клиенты покупали больше джемов, если были представлены только четыре типа вместо 40 или более. Большинство клиентов решили вообще не покупать, если бы у них был такой огромный выбор.

4. Закон Фитца.
Это принцип дизайна примерной навигации.

Закон Фитта можно описать так: «Время, необходимое для достижения цели, зависит от размера цели и расстояния до нее». Мы можем применить это право к дизайну страницы с точки зрения размера кликабельных объектов на странице. Это просто означает, что чем больше поле щелчка, тем проще щелкнуть по нему. Существует действительно большая группа людей (часто около половины пользователей, посещающих веб-сайт), у которых есть проблемы с поиском правильной навигации по сайту. Хорошим примером неприменения закона Фитса является пункт меню, в котором можно кликать только по тексту, а то, что больше не окружает его в данном меню. В этом случае вы должны использовать параметр padding для текста, чтобы заполнить пункты меню.

Разработчики также должны помнить о
что они могут очень хорошо использовать указатель мыши, это не значит, что все освоили
этот навык, а также их.

Этот закон также работает наоборот. В частности, некоторые элементы страницы должны быть труднее щелкать. Примером является кнопка или ссылка для отмены действия. Вот почему мы часто видим большую кнопку сохранения на разных страницах и небольшую отмену. Wordpress использует это право очень хорошо.

5. Принцип Парето в проектной практике.
То есть универсальные ценности знаменитого правила 80/20.

Известное открытие Парето говорит о том, что большой процент пользователей будет составлять небольшой процент акций. Ну а как это с принципами графического дизайна? Это означает, что пользователи вашего сайта будут посещать относительно небольшое количество страниц. В терминологии веб-приложений это означает, что ваши пользователи будут выполнять небольшой процент задач. Смотрите цифры ниже, чтобы хорошо понять это правило.

Познакомьтесь с данными в начале:

- 20% клиентов приносят 80% прибыли
- 20% водителей вызывают 80% аварий
- 20% площади ковров составляет 80% потребления
- 20% материала занимает 80% экзамена
- Мы носим 20% одежды на 80% времени
- 20% сотрудников производят 80% продукции

Используя это правило, мы можем определить небольшой процент выполняемых действий, и именно на них мы можем сделать больший акцент, чтобы сделать их еще проще в использовании. Иногда это приводит к изменения навигации на сайте или обновление главной страницы таким образом, чтобы было легче находить определенные вещи, еще проще выполнять поставленные задачи.

Принцип Парето также гласит, что 20% вашего продвижения
компания, она обеспечивает 80% своих клиентов
из этого источника. Так что всегда стоит исследовать,
какие 20% рекламы настолько эффективны.

Однако применять принцип Парето не так просто. Обычно трудно понять, какая часть ответственна за результаты. Мы должны развивать отношение аналитика и размышлять о каждом действии и его последствиях. А потом выбирайте только те, которые действительно оптимальны и дают нам максимальный эффект.

6. Близость. Соседство отдельных элементов дает
Более высокая вероятность прочтения намерений автора.

Право на близость часто игнорируется даже опытными дизайнерами. Этот закон гласит, что элементы, которые каким-то образом взаимосвязаны, представлены в отношениях и расположены близко друг к другу. Это звучит очень просто и кажется очевидным, но это часто упускается из виду.
Этот закон означает, что вы должны очень хорошо знать, сколько места находится между элементами данного проекта. Если у вас слишком много элементов в проекте, которые находятся близко друг к другу,

получатель считает, что это сделано намеренно и что эти элементы взаимосвязаны.
Например, кнопка поиска, которая находится слишком близко к кнопке сохранения или отмены, будет предполагать, что кнопки сохранения и отмены связаны с самим поиском. Итак, давайте позаботимся о соответствующем расстоянии между такими элементами в нашем проекте. В непосредственной близости старайтесь размещать такие элементы, которые связаны между собой.

7. Обратная связь. Так что искусство четкого сообщения
между дизайнерами и их будущими клиентами.

Сообщения обратной связи - это техника, которую промышленные дизайнеры осваивают многие десятилетия. Сообщения обратной связи дают пользователю информацию о том, что что-то произошло, произошло или произойдет. Общение с пользователем является чем-то фундаментальным во многих продуктах, например, возьмите кофеварку под микроскопом. Если бы он не сказал с помощью светящегося диода, что кофе готов с помощью светящегося диода, то весьма вероятно, что он был бы заведомо сожжен.

В связи с тем, что пользователи используют наши веб-сайты и приложения, мы должны предоставить им соответствующую обратную связь. Речь идет о загрузке полос, выделении ссылок на них курсором мыши, использовании атрибута ссылочной ссылки (в CSSsie он устанавливает его), атрибута: фокус на элементах формы или состоянии: активен в ссылках.
Иногда дизайнеры с чистой ленью пренебрегают необходимостью иметь состояния после наведения ссылки на ссылку с чистой ленью, но это действительно улучшает удобство использования и качество вашего проекта.

8. Бритва Оккама.
Самое простое решение - всегда лучшее.

Благодаря гибкости и мощи сетевых решений, а также наших инструментов проектирования легко увлечься. в результате получается очень сложный веб-сайт и графический шаблон, который может содержать много функций и информации, но очень сложен в использовании, создании и обслуживании. Несмотря на то, что некоторые люди могут подумать, что такой сайт, вместо того, чтобы делать больше, делает меньше.

Все должно быть так просто
насколько это возможно, но не проще.
Альберт Эйнштейн

Это очень распространенная проблема для компаний, которые чувствуют необходимость разместить все на своем веб-сайте. Конечно, проблема возникает, когда все нужно разместить на одной странице, если кому-то нужна эта информация. Правило 80/20 игнорируется, утверждая, что будет использовано только 20%.
Это правило будет относиться к старой поговорке о том, что проект не завершается, когда нечего добавить, и только когда нечего больше вычитать. Простые дизайны элегантны, возвышенны и намного эффективнее, чем сложные декорированные дизайны, которые в настоящее время преобладают на большинстве сайтов.

9. Последовательность Фибоначчи.
То есть создание идеальных пропорций в каждом проекте.

Последовательность Фибоначчи - это последовательность чисел, в которой каждое последующее является суммой предыдущих. Например, если мы начнем с номера 1, он начнется так:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55 и т. Д.

Это очень важный принцип, потому что он использовался во многих визуальных моделях, формах, органических фигурах, построении сети или диктовке размера или пропорции.

Последовательность Фибоначчи считается одной из самых влиятельных моделей, как в математике, так и в дизайне. Мы представляем простую инструкцию по использованию последовательности Фибоначчи.

1. Решите, сколько ящиков вы хотите в вашей мебели. Ваше решение основано на том, насколько большой этот кусок, сколько вы хотите сохранить вещи в нем и что вы хотите искать.

2. Сохраните последовательность Фибоначчи, начиная с числа 1, затем к 1 добавьте 1, что дает 2, и создайте другое, добавив два предыдущих числа (1, 2, 3, 5, 8, 13).
Продолжайте писать последовательности, пока не доберетесь до числа, соответствующего высоте самого высокого ящика. Заданной высотой будет высота выдвижного ящика, расположенного в самом низу проектируемой мебели.

3. Начните отступать от номера, выбранного в предыдущей точке, чтобы каждое следующее число означало высоту каждого последующего ящика в разработанной мебели.
Например, если высота нижнего ящика составляет 13 дюймов, то следующий будет 8 дюймов, а следующие 5 дюймов. Это создает сбалансированный и привлекательный предмет мебели.

10. Ментальные модели. Дайте пользователю что-нибудь
что он уже хорошо знает и сразу понравится ваш проект.

Типовой закон о разуме гласит, что гораздо легче понять или освоить что-то новое, если пользователи могут положиться на то, что они уже знают. Примером может служить использование системы вкладок на веб-сайтах или в операционных системах, построенных с использованием ситуаций, известных в офисах (каталоги, файлы, рабочий стол и т. Д.)

Людям намного легче научиться чему-то новому, когда оно апеллирует к опыту,
который у них уже есть.

Мы можем использовать эту концепцию при создании нашего проекта, что делает его более простым и визуально впечатляющим. Существуют ситуации, в которых мы должны основывать наши проекты на существующих ситуациях или объектах. Подумайте об имитации рабочего стола, бумаги или письменного стола. Пользователи могут изучать, понимать и извлекать выгоду из таких решений в проектах, потому что они могут иметь отношение к своим реальным коллегам в реальности.

Встречайте 10 дизайнерских парадоксов. Они помогут тебе
избегать сотрудничества с парадоксальными дизайнерами.

Адриан Шонесси написал книгу о парадоксальных аспектах графического дизайна. Он использует слова парадокс в смысле мнения или высказывания, противоречащего общепринятым взглядам. Хотя есть много парадоксов, сейчас я приведу те, которые автор сам считает своими «ТОП-10».

  1. Я профессионал
    и именно поэтому я знаю лучше.

    Дизайнеры, которые используют этот аргумент, являются наименее профессиональными. Они считают, что врачам не говорят, что делать, поэтому зачем им говорить. Но миф о профессиональном всеведении был разрушен.

  2. Идеи обычно плохие, не потому что
    что они плохие идеи, но они плохие
    представил.

    Способность представить идею, идею проекта так же важна, как и сама идея. Следует помнить, что у клиента всегда есть некоторые сомнения перед презентацией проекта, и он боится того, что он может увидеть в данный момент. Он знает, что заплатил, но он понятия не имеет, что.

  3. Там нет такого понятия, как плохо
    Заказчик, есть только плохие дизайнеры.

    Когда проекты плохие, у клиентов нет последствий. Конечно, есть клиенты, которые много говорят, но чаще всего они плохие клиенты, потому что некоторые дизайнеры их ошибочно приняли.

  4. Лучший способ сделать это
    стать лучшим дизайнером,
    это ставит себя в роли клиента.

    Автор упоминает идею Айн Рэнда, который говорит, что он не намерен создавать, чтобы иметь клиентов, но он намеревается иметь клиентов, чтобы иметь возможность создавать. По словам Адриана Шонесси, все дизайнеры должны тратить деньги на проекты, которые они делают.

  5. Если мы хотим обучать наших
    клиенты о проекте,
    мы должны сначала узнать о
    бизнес тема наших клиентов.

    Вместо того, чтобы поднимать наших клиентов, мы должны научиться разговаривать с ними сами. Только тогда они примут нас всерьез.

  6. Если мы хотим зарабатывать деньги как художник-график,
    мы должны сосредоточиться на
    работа, а не деньги.

    Это не означает, что дизайнеры не должны должным образом вознаграждаться за свою работу, но основным мотивом дизайнера должно быть качество проекта. Когда мы концентрируемся исключительно на деньгах, работа, как правило, оставляет желать лучшего.

  7. Вербальные дизайнеры для дизайнеров
    навыки одинаково важны
    как визуальные навыки.

    Поскольку графика должна быть четкой и понятной, дизайнеры должны подумать о необходимости словесного обоснования своей работы. Почти никогда не делают клиентов, которые не хотят знать объяснение каждого элемента работы, которые они заказали.

  8. Все хорошие места заказа
    они бьют других дизайнеров.

    Это не так. Поначалу почти ни одна работа не может быть описана как хорошая или плохая. Нет хороших или плохих заказов, есть только хорошие или плохие реализации этих заказов.

  9. Если мы не верим ни во что, нет
    мы должны думать об этом
    почему никто не верит в нас

    В мире без правил уважают людей, которые уважают определенные правила. Если мы верим в этику, мораль, профессиональные стандарты и даже эстетические предпочтения, у нас есть преимущество перед дизайнером, который ни во что не верит.

Десятое: когда клиент говорит, что у вас есть полная свобода действий, это никогда не означает полную свободу. Что бы вы ни показывали, клиент всегда может найти проблему. Это происходит каждый раз. Это, конечно, очень субъективный взгляд на правила, которые управляют преступным миром дизайна. Мне хорошо известно, что это ни в коем случае не является исчерпывающим, поэтому, если у вас есть интересный опыт в этом вопросе, я буду очень рад, если вы захотите поделиться им с нами в комментариях в самом низу этой страницы. Спасибо.